来源:三易生活
如今要怎么获得一款游戏?Steam、Epic游戏商城、战网、PlayStation Store、Xbox Games Store这些线上渠道,现在已然是许多玩家下意识的选择。
没错,随着诸如光纤宽带、5G通信技术的大规模应用,数字渠道成为了目前玩家购买游戏的主流,传统的卡带、光盘反而已经位居次席。虽然实体游戏的衰退已成定局,但现在似乎有人还想要再推它一把。
(资料图片仅供参考)
日前贝塞斯达(下文将简称为B社)官方在社交平台发文称,即将在今年9月发售的第一方太空RPG大作《星空》将完全数字化,实体游戏不再会提供光盘,而是只有数字版游戏的下载码。
换而言之,玩家即使是在Game Sotp等线下渠道购买《星空》的实体版,里面也只会有一串激活码,同样需要从网上下载,而不是插上光盘就能开始体验游戏。
虽然目前B社已经删除了相关推文,或许是知道这样的决策会引发玩家的反弹,但事实上,这并不是微软方面第一次尝试“埋葬”实体游戏光盘了。此前在2013年E3的展前发布会上,Xbox One正式亮相。
彼时作为微软试图占领客厅娱乐市场的产品,其出人意料的宣布Xbox One禁止二手游戏、且主机必须24小时联一次网的策略,当即索尼方面就用允许二手、可一直离线游戏来打对台戏。
微软这一手力推数字版游戏、官方排斥二手的结果已经摆在了台面上,玩家们则选择用脚投票,使得Xbox One痛失好局,进而目送隔壁的PS4大卖,也让微软在上个世代彻底被索尼压倒。
根据微软为收购动视暴雪披露的相关文件显示,Xbox One在其整个生命周期内的销量,甚至不到索尼PS4的一半。
那么玩家为什么不愿意接受一个只有数字版游戏的世界呢?其中,出售二手光盘“回血”无疑是关键因素之一。
要知道,动辄60美元以上的游戏如今即使是对于欧美玩家而言,也是一个不小的数字,这就导致大多数欧美玩家在整个游戏机的使用寿命里,也只会购买不到10款游戏。
但玩家最终能体验的游戏却显然不止10款,因为凭借着实体光盘的优势,玩家可以将玩腻的游戏卖掉、然后再买新游戏。
众所周知,实体光盘都是无记名的,只要设备一致,你可以用、他也可以,因此也催生了一个游离于官方体系之外的二手游戏交易市场。
要知道,一款游戏的受众群体无论如何都是有限的,每一位玩家购买二手光盘,就意味着少一位玩家从官方渠道购买游戏,无论游戏厂商、还是平台方能拿到的钱都会变少。
与之相对应的,是数字版就意味着平台方完全控制了游戏的分发。毕竟想要破解平台方的激活码生成策略,或是攻陷服务器,几乎就是不可能完成的任务。
数字版游戏虽然也存在“家庭共享”的情况,但其与账号的绑定机制就导致了二手交易等同于账号交易,无形中也极大提升了二手交易的门槛。
当然,微软青睐数字版游戏不仅仅是要与二手游戏交易市场抢蛋糕,而是其更符合Xbox的远期战略,可谓是好处多多。
首先从销售层面,数字版游戏就意味着微软可以摆脱实体零售商,将游戏分发完全攥在手里。
从技术层面来说,实体光盘的缺陷其实已经不容忽视,抛开仓储和物流这两大成本不提,在如今游戏的容量已日趋增长,甚至100GB、200GB的游戏也屡见不鲜时,可实体光盘的写入数据极值基本在50G左右,也就意味着仅一张光盘是不够用的,以至于现在的光盘在初次安装之外几乎就剩下了引导和认证的作用,可这就是实打实的资源消耗,与当下的环保理念更是相违背。
最为重要的一点,是当下微软游戏业务的核心已经是Xbox Game Pass,也就是游戏订阅服务,进而希望是改变目前游戏行业主流的商业模式。
事实上,全球游戏厂商都从中国厂商这里得到了宝贵的经验,免费游戏+付费内购增值模式带来的惊人商业利益,让几乎所有游戏厂商都看到了服务型游戏的魅力,因此将门槛降低到最低,并尽一切可能获得潜在用户是可行的道路。
所以微软不遗余力推广XGP的打算其实早已昭然若揭,用玩家订阅代替售卖拷贝就是要用高性价比的订阅服务来吸引用户,再通过XGP内容库里的服务型游戏增加用户粘度,进而依靠内购来增加游戏营收。
由此问题也就来了,这一套以XGP为核心的商业模式里是没有玩家之间二手交易生存空间的,也只有将游戏分发的权力完全掌握,这一套玩法才有落地的可能。
因此这就是为什么微软要一再尝试打压实体光盘的底层逻辑,当然,微软也知道想要立刻扭转玩家购买实体游戏的惯性并不现实,所以用备受期待的《星空》作为引子来试探玩家的态度,简直就再合理不过了。
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